Digitale Industrien sind Branchen, die von großen Technologieunternehmen wie Meta (Facebook), Alphabet (Google), Apple, Microsoft und Amazon (kurz MAAMA) in verschiedenen Bereichen geschaffen wurden. Später kamen Unternehmen wie Riot Games, Samsung, Alibaba, Tesla, Sony und Disney hinzu, entweder als Konkurrenten oder durch Transformation und Konvergenz. Die Digitalisierung der Medienbranche hat heute dazu geführt, dass sich Geschäftsmodelle, die verwendeten Technologien, Eigentümerstrukturen und Zielgruppen verändert haben.
Das markanteste Merkmal der digitalen Industrien ist, dass sie physische Objekte der Medienwelt – wie Werkzeuge für Film, Musik, Bücher, Zeitungen, Zeitschriften, Kunstwerke und Spiele – digitalisieren und deren Verbreitung sowie Erwerb erleichtern. Tatsächlich werden derzeit wichtige Schritte unternommen, um dies auch für Vermögenswerte wie Geld, Aktien, Gold und Silber zu erreichen. Diese Bemühungen lassen sich im Rahmen von Blockchain und Krypto-Assets bewerten.
DER PROZESS DER DEINSTITUTIONALISIERUNG UND REINSTITUTIONALISIERUNG
Eines der wichtigsten und kritischsten Ergebnisse des „technologischen Fortschritts“ ist die Erzeugung eines „allgemeinen Prozesses der Deinstitutionalisierung und der anschließenden Reinstitutionalisierung“. Beispiele dafür, wie Technologie die Medienbranche deinstitutionalisiert, beobachten wir darin, dass Online-Zeitungen, Bürgerjournalisten, Twitter-Nachrichtenquellen, YouTube-Phänomene und Blogger nationale Grenzen überschreiten und somit nicht an lokale Gesetze, Vorschriften sowie kulturelle und ethische Rahmenbedingungen gebunden sind.
Bei solchen Unstimmigkeiten führen staatliche Maßnahmen wie das Verbot von YouTube oder die Sperrung des Zugangs zu Twitter zu Kritik, da sie als Einschränkung demokratischer Rechte angesehen werden. „Die digitale Kommunikation hat alles, was wir über Kommunikation wussten, grundlegend verändert“, und dieser Paradigmenwechsel wird weitgehend von großen Technologieunternehmen vorangetrieben, die ursprünglich nicht aus der Medienbranche stammen.
DIGITALE TRANSFORMATION
Um den Extrempunkt dieser Entwicklung aufzuzeigen, können wir zwei Beispiele nennen. Das erste ist Mark Zuckerberg, der durch die Umbenennung von Facebook in Meta weltweit für großes Aufsehen sorgte und das Konzept des Metaverse wieder auf die Tagesordnung brachte, indem er behauptete, die neue Zukunft der Menschheit liege in virtuellen Welten. Das zweite Beispiel ist die Übernahme des Spieleentwicklers Activision Blizzard, bekannt für populäre Videospiele wie Call of Duty und World of Warcraft, durch das 2 Billionen Dollar schwere Unternehmen Microsoft am 18. Januar 2022 für 69 Milliarden Dollar – der bisher höchste gezahlte Preis für eine solche Akquisition.
DIGITALER MARKT
Große Technologieunternehmen suchen nach neuen Feldern, um ihr Geschäft auszubauen. Dass das Gesamtinvestitionsvolumen der MAAMA-Gruppe im Jahr 2021 280 Milliarden Dollar erreichte und 40 % ihrer Verkäufe (ein Anstieg um das Doppelte seit 2015) auf dieselbe Zielgruppe entfielen, zeigt ihr Bestreben, in neue Bereiche vorzudringen. Unternehmen, die eine so große Kundenbasis ansprechen, neigen zwangsläufig dazu, sich dank der Macht ihrer Big Data auch in andere Bereiche auszubreiten. Da jedoch in Amerika und Europa Kartellvorschriften und Gesetze für digitale Märkte erlassen wurden, um die Expansion großer Technologieunternehmen in angrenzende Bereiche zu verhindern, können sie dies nicht vollständig umsetzen. So musste Apple beispielsweise im Jahr 2023 aufgrund einer EU-Regulierung die Ladeanschlüsse seiner iPhones auf den USB-C-Standard umstellen.
DIGITALE ÜBERWACHUNG
Andererseits bemühen sich auch Staaten in folgenden Bereichen, die Vorherrschaft nicht an Technologieunternehmen zu verlieren:
Überwachung und Kontrolle: Insbesondere während der Pandemie die Erfassung von Gesundheits- und Standortdaten der Bürger im Rahmen von Maßnahmen zur Eindämmung der Krankheitsausbreitung. Zwei der größten Sorgen in diesem Zusammenhang sind der Zugriff Dritter auf diese Informationen (zum Beispiel verbreiteten Nutzer auf Twitter, dass persönliche Daten aufgrund eines Open-Source-Codes in der Software der HES-App bei deren erster Entwicklung zugänglich waren) sowie die Unsicherheit darüber, wofür Staaten die gesammelten Informationen in Zukunft verwenden könnten (etwa die Weitergabe an Pharma- oder Versicherungsunternehmen).
Gesetzgebung und Justiz: Die Verabschiedung verschiedener gesetzlicher Regelungen, um die gesellschaftliche Ordnung und die rechtliche Infrastruktur aufrechtzuerhalten und diese mit neuen Technologien in Einklang zu bringen.
BEWUSSTSEIN FÜR DEN SCHUTZ PERSONENBEZOGENER DATEN (KVKK)
Um das gesellschaftliche Bewusstsein zu schärfen und die Öffentlichkeit aufzuklären, müssen staatliche Institutionen und NGOs die am besten geeigneten Kommunikationsmethoden entdecken und optimal nutzen. Denn das Kommunikationsmedium wandelt sich. Als Anregung sind hier einige typische Beispiele aufgeführt:
Öffentliche Bekanntmachungen: Aktive Nutzung der heute dominierenden Kommunikationsmittel wie Fernsehen und soziale Medien, um zu vermitteln, was Einzelpersonen und die Gesellschaft zum Schutz personenbezogener Daten tun müssen. Um die Aufmerksamkeit für diese Inhalte zu erhöhen, sollten populäre Persönlichkeiten eingebunden werden.
Serien, Shorts und Reels: Netflix wurde 2021 insgesamt 9 Billionen Minuten lang geschaut, TikTok sogar 22 Billionen Minuten. Es ist sehr wichtig, dass in Serien, die heute besonders bei der Generation Y und Z beliebt sind, Dialoge zur Sensibilisierung für den Datenschutz (KVKK) vorkommen. Zudem könnten 15-sekündige Kurzvideos für TikTok erstellt werden. In diesen Videos können berühmte Persönlichkeiten und Influencer aufklärende Informationen zum Datenschutz vermitteln. Die Wirkung solcher Arbeiten ist heute größer als die von Büchern. Insbesondere um die Generation Z und die Generation Alpha anzusprechen, sind sie im Vergleich zu Büchern und schriftlichen Dokumenten äußerst wichtige Instrumente.
Computerspiele: Wie eingangs erwähnt, investieren große Technologieunternehmen massiv in den Spielemarkt. Auch der Gaming-Sektor ist ein Bereich, in dem Aufklärungsarbeit zum Datenschutz geleistet werden muss. Durch Vereinbarungen mit Spieleherstellern können innerhalb der Spiele Informationen zur Sensibilisierung für den Datenschutz integriert werden.
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